Voxel Destruction 2 — Replicate Client-Server
Nội dung có thể thay đổi khi VOXEL DESTRUCT 2 phát triển.
Vấn đề replicate
Phá hủy voxel phía server kiểu cũ replicate mọi mảnh vỡ tới tất cả client. Trên server Roblox 15 người, một vụ nổ có thể nhân thành hàng nghìn instance replicate — rubber-banding, part nhấp nháy với StreamingEnabled và đỉnh băng thông.
Shatterbox Release 8 (tháng 2/2026) phổ biến hóa cách sửa: client sao chép part map gốc cục bộ, chạy cùng logic phá hủy trong khi server giữ kết quả có thẩm quyền ở storage không replicate. Chỉ hình học nguyên vẹn đồng bộ qua mạng cho tới khi người mới vào.
Người chơi cảm nhận gì
Khi replicate được tinh chỉnh tốt, phá hủy trông tức thì trên màn hình dù server đang xử lý hàng đợi nặng. Nếu không, bạn thấy pop trễ, mảnh vỡ đứng im hoặc desync khi bạn bè đập cùng một tường.
Early access VD2 kế thừa bài học whatever_dev() từ nhiều năm server công khai VDP. Hãy kỳ vọng polish liên tục, không phải parité hoàn hảo với thư viện Shatterbox hướng developer.
- Object Cache & Mảnh vỡ — công nghệ tái chế part đi kèm
- Sửa lag — khi replicate không phải nút thắt duy nhất
- Server riêng — ít người = ít tải mạng hơn
StreamingEnabled và part nhấp nháy
Roblox StreamingEnabled stream hình học theo vị trí bạn di chuyển. Mảnh vỡ thuộc server xuất hiện/biến mất khi streaming gây nhấp nháy rõ. Sao chép cục bộ trước khi vỡ tránh replicate fragment tạm — kỹ thuật creator DevForum khuyên học từ Shatterbox cho game custom.
Trên map VD2 lớn, vẫn nên hạ đồ họa và tránh công cụ vùng đồng thời; replicate giúp nhưng không xóa chi phí vật lý.
VD2 vs thư viện developer
Shatterbox, VoxelDestruct 2.1 và Vex 2.0 là module Studio — bạn tự cấu hình batching Blink, ObjectCache và đồ thị weld. VD2 gói ý tưởng tương tự trong sandbox trả phí. Hiểu replicate giải thích vì sao early access ưu tiên ổn định engine trước parité nội dung với VDP.
<a href="/vi/events/ecosystem-updates-2026/">Cập nhật hệ sinh thái 2026</a> — dòng thời gian ngành tháng 2–7