Truy cập sớm

Voxel Destruction 2 — Object Cache & Mảnh vỡ

Nội dung có thể thay đổi khi VOXEL DESTRUCT 2 phát triển.

Vì sao object cache quan trọng

Mỗi lần voxel vỡ có thể sinh thêm instance BasePart. Không tái sử dụng, Roblox tốn thời gian cấp phát, gắn parent và replicate part mới — nguồn lag chính khi phá hủy. Object cache (hay object pooling) tạo sẵn pool part và tái chế sau khi mảnh vỡ hết hạn.

Module cộng đồng chuyển sang mô hình này đầu 2026: VoxelDestruct 2.1 đổi từ part cache sang object cache; Shatterbox Release 8 (3/2/2026) thêm tích hợp ObjectCache tùy chọn; Vex 2.0 quảng bá object pooling như tính năng chủ lực. Engine VD2 hướng cùng triết lý dù người chơi không đụng script Studio.

Thuật toán dọn dẹp mượt

Engine đơn giản xóa toàn bộ mảnh vỡ một lúc khi chạm giới hạn — gây hiện tượng biến mất đột ngột. Smooth cleanup tùy chọn của Shatterbox gỡ thao tác cũ động, giữ phá hủy đang diễn ra, trải chi phí CPU qua nhiều frame.

Người chơi VD2 hưởng lợi khi hàng đợi subdivide và thời gian sống mảnh vỡ phối hợp: nghỉ giữa các đợt công cụ nặng giúp dọn dẹp kịp. Nếu đống đổ nổi giữa không trung rồi biến mất, phiên có thể đã chạm ngưỡng cleanup.

Mảnh vỡ rơi bằng weld

Shatterbox Release 8 thêm dynamic welding tùy chọn để mảnh tách rời rơi thành khối liền thay vì đám voxel lơ lửng. Feedback early access gửi whatever_dev() liên tục yêu cầu kiểu rơi weld tương tự trong VD2.

Mảnh weld giống Teardown hơn: tường bong, sàn sập, va chạm thứ cấp kích hoạt sụp dây chuyền. Trước khi VD2 hoàn thiện weld, một số map early access vẫn để mảnh lơ lửng sau đòn lớn.

Bối cảnh replicate client-server

Thuật toán client-server của Shatterbox sao chép map cục bộ trước khi server cho phép vỡ, cắt replicate mạng từng mảnh. VD2 là sandbox người chơi, không phải thư viện dev, nhưng cùng phép tính băng thông: ít part replicate hơn, server công cộng mượt hơn.

<a href="/vi/events/ecosystem-updates-2026/">Cập nhật hệ sinh thái 2026</a> — dòng thời gian tháng 2–7 đầy đủ

Hướng dẫn liên quan

Câu hỏi thường gặp

Người chơi có bật object cache được không?
Không. Cache ở tầng engine, không phải cài đặt client.
Object cache xóa hết lag không?
Không. Đánh giá SDF, đồ thị kết cấu và tải GPU vẫn quan trọng.
Smooth cleanup chỉ có ở Shatterbox?
Thuật toán đặt tên thuộc Shatterbox, nhưng ý tưởng có ở nhiều module voxel hiện đại.
VD2 sẽ thêm thời gian sống mảnh vỡ tùy chỉnh?
Có thể trên roadmap. Theo dõi changelog và trang roadmap.