Accès anticipé

Voxel Destruction 2 — Object Cache & Débris

Contenu susceptible d'évoluer avec le développement de VOXEL DESTRUCT 2.

Pourquoi l'object cache compte

Chaque casse de voxel peut générer de nouvelles instances BasePart. Sans réutilisation, Roblox passe du temps à allouer, parenter et répliquer des parts fraîches — la principale source de lag en destruction. L'object cache (ou object pooling) pré-instancie un pool de parts et les recycle une fois les débris expirés.

Les modules communautaires ont migré vers ce modèle début 2026 : VoxelDestruct 2.1 est passé du part cache à l'object cache ; Shatterbox Release 8 (3 février 2026) a ajouté une intégration ObjectCache optionnelle ; Vex 2.0 met en avant l'object pooling. Le moteur VD2 vise la même philosophie, même si les joueurs ne touchent jamais aux scripts Studio.

Algorithmes de nettoyage progressif

Les moteurs naïfs suppriment tous les débris d'un coup quand les limites sont atteintes — d'où des disparitions visibles. Le nettoyage progressif optionnel de Shatterbox retire dynamiquement les anciennes opérations tout en préservant la destruction active, étalant le coût CPU sur plusieurs frames.

Les joueurs VD2 en profitent quand la file de subdivision et la durée de vie des débris coopèrent : une pause entre les vagues d'outils lourds laisse le nettoyage rattraper. Si des gravats restent figés en l'air puis disparaissent, la session a probablement atteint un seuil de nettoyage.

Débris tombants par soudure

Shatterbox Release 8 a introduit une soudure dynamique optionnelle pour que les fragments détachés tombent en blocs cohérents plutôt qu'en nuages de voxels flottants. Les retours d'accès anticipé à whatever_dev() demandent à répétition des chutes similaires par soudure dans VD2.

Les débris soudés rappellent davantage Teardown : les murs se décollent, les planchers s'écrasent et les impacts secondaires déclenchent des effondrements en chaîne. En attendant le polish complet des soudures dans VD2, certains maps d'accès anticipé laissent des éclats en lévitation après des coups massifs.

Contexte réplication client-serveur

L'algorithme client-serveur de Shatterbox copie la map localement avant que le serveur n'autorise les casses, réduisant la réplication réseau de chaque fragment. VD2 tourne comme sandbox grand public plutôt que bibliothèque développeur, mais le même calcul de bande passante s'applique : moins de parts répliquées, serveurs publics plus fluides.

<a href="/fr/events/ecosystem-updates-2026/">Actualités écosystème 2026</a> — chronologie complète février–juillet

Guides associés

Questions fréquentes

Puis-je activer l'object cache en tant que joueur ?
Non. Le cache est au niveau moteur, pas un réglage client.
L'object cache élimine-t-il tout le lag ?
Non. L'évaluation SDF, les graphes structurels et la charge GPU comptent toujours.
Le nettoyage progressif est-il unique à Shatterbox ?
L'algorithme nommé est propre à Shatterbox, mais le concept apparaît dans les modules voxel modernes.
VD2 ajoutera-t-il une durée de vie des débris configurable ?
Possible sur la feuille de route. Suivez le journal des mises à jour et la roadmap.