Acceso anticipado

Voxel Destruction 2 — Object Cache y Escombros

Contenido sujeto a actualización según evolucione VOXEL DESTRUCT 2.

Por qué importa el object cache

Cada rotura de voxel puede generar nuevas instancias BasePart. Sin reutilización, Roblox gasta tiempo asignando, emparentando y replicando partes nuevas — la principal fuente de lag en destrucción. El object cache (o object pooling) pre-instancia un pool de partes y las recicla cuando los escombros expiran.

Los módulos de la comunidad migraron a este modelo a inicios de 2026: VoxelDestruct 2.1 pasó de part cache a object cache; Shatterbox Release 8 (3 de febrero de 2026) añadió integración opcional de ObjectCache; Vex 2.0 promociona el object pooling como función estrella. El motor de VD2 apunta a la misma filosofía aunque los jugadores nunca toquen scripts de Studio.

Algoritmos de limpieza progresiva

Los motores básicos borran todos los escombros de golpe al llegar al límite — provocando desapariciones bruscas. La limpieza progresiva opcional de Shatterbox elimina operaciones viejas de forma dinámica mientras preserva la destrucción activa, repartiendo el costo de CPU entre frames.

Los jugadores de VD2 se benefician cuando la cola de subdivisión y la vida útil de los escombros cooperan: una pausa entre oleadas de herramientas pesadas deja que la limpieza se ponga al día. Si los escombros quedan congelados en el aire y luego desaparecen, la sesión probablemente alcanzó un umbral de limpieza.

Escombros que caen con soldadura

Shatterbox Release 8 introdujo soldadura dinámica opcional para que los fragmentos desconectados caigan en bloques coherentes en lugar de nubes de voxels flotando. El feedback de acceso anticipado a whatever_dev() pide repetidamente caídas similares con soldadura en VD2.

Los escombros soldados se sienten más al estilo Teardown: las paredes se desprenden, los pisos se aplastan y los impactos secundarios disparan colapsos en cadena. Hasta que VD2 pulza por completo las soldaduras, algunos mapas de acceso anticipado dejan fragmentos flotando tras golpes masivos.

Contexto de replicación cliente-servidor

El algoritmo cliente-servidor de Shatterbox copia el mapa localmente antes de que el servidor autorice las roturas, reduciendo la replicación en red de cada fragmento. VD2 funciona como sandbox para jugadores, no como biblioteca de desarrolladores, pero la misma matemática de ancho de banda aplica: menos partes replicadas, servidores públicos más fluidos.

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Preguntas frecuentes

¿Puedo activar el object cache como jugador?
No. El cache es a nivel de motor, no un ajuste del cliente.
¿El object cache elimina todo el lag?
No. La evaluación SDF, los grafos estructurales y la carga de GPU siguen importando.
¿La limpieza progresiva es exclusiva de Shatterbox?
El algoritmo con nombre es propio de Shatterbox, pero el concepto aparece en módulos voxel modernos.
¿VD2 añadirá tiempo de vida configurable para escombros?
Posible en la hoja de ruta. Sigue el registro de cambios y la hoja de ruta.