Acesso antecipado

Voxel Destruction 2 — Relatividade Voxel

Conteúdo sujeito a atualização conforme VOXEL DESTRUCT 2 evolui.

O que significa relatividade

No VoxelDestruct 2.1, a relatividade ajusta opcionalmente o tamanho de voxels e destroços com base na região ou hitbox destruída. Uma parede massiva atingida com voxels microscópicos pode gerar milhares de parts mesmo após greedy meshing — a relatividade amplia os voxels proporcionalmente para que o detalhe corresponda à escala.

Desenvolvedores passam voxelSize como 0 com useRelativity ativado no módulo Settings para que os tamanhos se derivem automaticamente das dimensões da hitbox. Jogadores de VD2 nunca tocam esses flags, mas o conceito explica por que alguns golpes parecem mais grossos em estruturas enormes enquanto ferramentas finas permanecem precisas em alvos pequenos.

Por que importa para desempenho

A orientação comunitária do DevForum é direta: hitboxes enormes mais voxelSize minúsculo igual lag. Relatividade é a mitigação padrão junto ao greedy meshing e object cache — a mesma tríade que o marketing do VD2 enfatiza para o acesso antecipado.

Casos especiais

Quando distance é nil e voxelSize é nil, VoxelDestruct retorna a interseção completa sem destroços — útil para cortes planos limpos. Quando apenas voxelSize é nil, as configurações hitboxRelative assumem. VD2 pode implementar atalhos análogos internamente durante passes de otimização do motor.

O que os jogadores devem saber

Você não pode ajustar relatividade na UI do VD2 hoje. Em vez disso, escolha intensidade de ferramenta adequada ao tamanho da estrutura — spammar ferramentas de área de raio máximo em arranha-céus luta contra a lógica de escala do motor e derruba o FPS.

<a href="/pt-br/guides/how-to-protect-performance/">Proteger Desempenho</a> — hábitos de intensidade

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Perguntas frequentes

A relatividade é exclusiva do VoxelDestruct?
A configuração nomeada é específica do módulo, mas detalhe voxel em escala é um padrão comum de otimização no Roblox.
O VD2 documenta relatividade publicamente?
Não como toggle de jogador. Aparece em módulos do ecossistema que engenheiros do VD2 provavelmente estudam.
Voxels menores sempre ficam melhores?
Só se seu hardware e o servidor puderem pagar a contagem de parts. Relatividade existe porque mais fino nem sempre é melhor.
Como a relatividade interage com colisões SDF?
SDF escolhe pontos de contato; relatividade decide como esses contatos viram remoções de voxels em escala.